МУЗПРОСВЕТ
Наверх

Autechre

Я думаю, не меня одного интересует такой вопрос: какого сорта звуки являются саундом сегодняшнего дня? Что происходит в музыке именно сегодня? Кто находится на переднем крае битвы за остросовременную музыку и в чем именно эта битва состоит?

Продукцию британского дуэта Autechre многие считают самым приличным, интересным и даже героическим из того, что сегодня существует.

Autechre — одни из наиболее видных представителей IDM. Intelligent Dance Music — «Неглупая Танцевальная Музыка».

Впрочем, куда там «одни из представителей»! Autechre — это культ, Autechre — это звучит гордо. «Autechre!» — надо отвечать на вопрос врага: какую музыку ты слушаешь? У металлистов есть Металлика, у всех прочих — Modern Talking, а у нас, электронно-грамотных, — Autechre, ледокол революции. Не какая-то легкомысленная танцевальная муха-однодневка, а серьезная электронная музыка. И главное — сложная. Магическое слово «сложная» много раз всплывает в каждом интервью с Autechre, в каждой рецензии. Сложная! Слож-на-я! Объясняю еще раз, для идиотов: сложная!!!

Страсти вокруг IDM и таких проектов, как Autechre, Aphex Twin, Black Dog, Sabres Of Paradise, за которыми стоял лейбл Warp, разразились в середине 90-х. К этой же струе относились и такие немецкие проекты, как Atom Heart и Mouse On Mars.

Это электронная музыка, которую надо слушать. Даже не слушать, а внимать, следя за всеми ее изгибами, наслоениями и пересечениями, желательно сидя дома в наушниках. IBM — это якобы музыка не для ритмично ухающего техно-стада, а для индивидуалистов и эстетов. IDM — музыка с претензией на сложность. Со сложным ритмом и странными звуками. Впрочем, толчея электронных скрипов, взвизгов, щелчков и мяуканья, как правило, служит лишь флером, в музыке присутствуют и удары барабанов, и звон тарелок, и бас-линия. И всегда находится место и для напевной мелодии.

В идеале музыка должна постоянно изменяться, имелось в виду, что каждый цикл повторения должен несколько отличаться от предыдущего.

Autechre: «Мы постоянно меняем местами составные элементы, строим паззл. Эта игра идет на нескольких уровнях. В одном слое паззл наконец собирается вместе, но в другом вдруг распадается на части. Перенесение внимания на другой слой музыки расфокусирует внимание. Ты вынужден контролировать несколько параллельно развивающихся слоев, то есть перемещать фокус своего внимания внутри трека и самостоятельно определять, за чем надо следить именно в этот момент. Ты вполне способен следить за процессом трансформации, потому что он идет на той же скорости, на которой работает твой мозг. Разумеется, существуют люди, мозг которых работает на более высокой скорости, они слышат все, что происходит в нашей музыке, и им все это кажется занудливым. И есть люди, которые работают на более медленной скорости, они вообще не могут сориентироваться в том, что происходит, для них у нас слишком много событий. А мы работаем на правильной скорости, именно на нее и настроена наша музыка».

Идея нескольких слоев берет свой исток в практике диджеев делать звук одной грампластинки тише, а другой громче. Какое-то время играют обе пластинки, это момент некоторой неопределенности. Autechre этот переходной момент между двумя треками сделали идеей своей музыки. Количество слоев возросло, и микшируют музыканты не чужие грампластинки, а собственные ритм-треки, но принцип тот же самый.

1996-й год, среди многого прочего, был интересен еще и тем, что в этот момент создавалась якобы самая сложно устроенная поп-музыка всех времен и народов — драм-н-бэйсс. IDM тоже был на редкость трудозатратным предприятием, настоящей резьбой по мусорному ведру.

IDM и драм-н-бэйсс воспринимаются как совсем разные миры, но в смысле саунда между ними было много общего, под стук техстепа сложно танцевать, зато его интересно слушать, а, с другой стороны, маниакальное усложнение и запутывание ритма в IDM привело к тому, что музыка стала изрядно брейкбит-ориентированной. Впрочем, и драм-н-бэйсс, и IDM, и трип-хоп — результат пересаживания на британскую почву американского брейкбита, это понятно и не очень интересно.

А вот в чем именно состоит хваленая сложность IDM, узнать не так просто. Музыкантам из Autechre, конечно, известны такие имена, как Майлс Дэвис и Карлхайнц Штокхаузен, однако их продукцию они воспринимают, как разрешение наплевать на условности и отдаться стихии тотального произвола. Иными словами: рисуй каляку-маляку, чиркай карандашом вправо-влево, и когда ты уже сам не сможешь сказать, какая линия была нарисована раньше, а какая позже, какая необходимая, а какая лишняя, тогда твой рисунок будет, без сомнения, сложным.

К сожалению, это не преувеличение: в ДМ-кругах популярна хорошо известная истории искусств идея, что «текстура порождает рассказ» («texture could create its own narrative»).

Текстура — это способ обработки или заполнения какой-нибудь плоской поверхности. Скажем, у древесно-стружечной плиты своя текстура, а у морского берега, покрытого галькой, — своя. Любое собрание мелких, однородных объектов, не обладающее очевидной структурой, можно назвать текстурой. Трава в поле, пересечение веток деревьев на фоне неба, гора битого стекла, разводы на отшлифованном малахите, потеки краски на картине Джексона Поллока — все это примеры текстуры. Текстура — это нулевой уровень структурных отношений.

Так вот, неожиданным образом оказывается, что IBM — это пример ритмической текстуры. Картина Джексона Поллока или свалка старых автомобилей, превратившиеся в ритм. Камера медленно показывает нам фрагменты испачканного краской холста или свалки: отдельные элементы постоянно меняются, но общее впечатление, характер ситуации остаются теми же самыми. Это и есть «рассказ, порожденный текстурой». Нам предлагается хаотическая ритмическая конструкция, не меняющая, однако, своей плотности. Отдельные элементы гуляют, кто в лес, кто по дрова, но все в целом устроено однородно и статично. Впрочем, хаоса тут нет, в случае и Autechre, и большинства прочих IDM-проектов, однородный ритмический шаг неизменно опирается на легко опознаваемую геометричную сетку Свою музыку Autechre не собирают вручную, а применяют такие макинтошевские программные среды, как Max/Msp и Supercollider Используя их, Шон и Роб пишут свои собственные несложные программки-секвенсоры, которые из одного и того же набора аудиодеталей порождают сколь угодно длинные и ни разу не повторяющиеся треки, буквально во много часов длиной.